El Cubo Soma en las aulas de Quinto de Secundaria
El Cubo Soma es un rompecabezas tridimensional, diseñado en 1936 por el poeta, soñador, matemático y escritor danés Piet Hein. Está constituido por 7 piezas (6 de ellas formadas por 4 pequeños cubos y una por 3) que son sólidos cóncavos con los cuales podemos armar diversos objetos. Este juego es muy versátil ya que, con sus piezas, se puede formar 240 maneras diferentes el mismo cubo y cualquier sólido geométrico. La puesta en práctica de este material permite establecer equivalencias entre volúmenes, calcular áreas laterales, construir diferentes clases de cuerpos geométricos, realizar ubicaciones espaciales, desarrollar la visualización en 3D, diseccionar el cubo, crear otros juegos, dibujar en 3D a partir de los cuerpos construidos, entre otras. A nivel de habilidades blandas, contribuye en la gestión de las emociones y a la toma de conciencia de los roles que cada integrante desempeña en los trabajos en equipo y/o colaborativos.
Durante varios años, he sido profesor de Matemática en Quinto de Secundaria y cada año he ido aplicando distintas estrategias y enfoques al trabajar con el Cubo Soma. Por ejemplo, con algunas promociones he podido diseñar estos juegos desde el material concreto haciendo uso de origami modular, en este proceso observé en los estudiantes expresiones de satisfacción al momento de culminar la elaboración. En otras, trabajé la disección del cubo, es decir, que cada estudiante dividía el cubo en un determinado número de partes y los otros intentaban reconstruirlos. Desde luego, el mejor cubo era aquel que presentaba mayor dificultad y reto para reconstruirlo.
Durante estas prácticas, aprendí que las matemáticas que se enseñan desde el corazón perduran mucho más como menciona Claudi Alsina. Estas experiencias son intentos de poder conjugar la enseñanza y el aprendizaje de la matemática con rigor y sentimiento; verdades y emociones, intentando recuperar la dimensión pasional del acto de educar. El humor, la diversión, alegría o euforia van ligadas, a menudo, a actividades como los juegos matemáticos y si es posible que los estudiantes y el profesor se diviertan haciendo matemáticas, solo depende de la dinámica y las estrategias planteadas y por supuesto el espíritu lúdico que el maestro contagie a sus estudiantes. Estos juegos deben ser verdaderos retos que con la práctica se logran resolver, descubriendo estrategias pertinentes que en suma responden al enfoque de resolución de problemas.
Un aspecto esencial que pude trabajar en el desarrollo de los juegos matemáticos, es la gestión del error como una oportunidad, guiando a mis estudiantes a la búsqueda de una nueva estrategia de solución. Es fundamental tomar conciencia que a partir del error se da un aprendizaje más profundo y significativo. De manera personal, considero que es una oportunidad para conocer el nivel de avance del estudiante y con base en ella podemos reestructurar las futuras actividades. También, observé que cuando el estudiante corrige sus errores; experimenta una sensación de éxito la cual fortalece su autoestima, dejando explícito que el error está permitido y es el primer paso para resolver o construir, en este caso, la figura solicitada. Durante la ejecución de esta actividad lúdica, se brindó una retroalimentación oportuna para que el estudiante desaprenda y plantee nuevas estrategias. Este juego del cubo soma permite a los docentes animar a los estudiantes a que consoliden el hábito de corregir sus errores como parte del proceso de aprendizaje.
Al finalizar la experiencia, en una reunión, se reflexionó sobre el trabajo colaborativo y/o cooperativo; cada estudiante manifestaba sus experiencias y en qué medida habían cumplido con las expectativas del profesor y sus compañeros. Muchos enfatizaron la responsabilidad con que asumieron el ser miembro de un equipo de trabajo y que esta actividad indudablemente los hizo sentir comprometidos hasta el final ya que cada integrante tenía que elaborar o trabajar una parte primordial de la actividad.
Con relación al manejo de las emociones que experimentaron durante el desarrollo del juego, los estudiantes manifestaron haber sentido alegría, enfado, miedo, confianza, interés, entusiasmo, orgullo, placer, compromiso, ilusión, apoyo, entre otras. En buena cuenta, nuestra labor docente también debe buscar que los estudiantes identifiquen sus emociones y los puedan verbalizar sin ninguna limitación y aprender a gestionarlos. Concluimos las reuniones, afirmando que si gestionamos apropiadamente nuestras emociones; evitamos conflictos innecesarios, nos enfocamos en nuestros proyectos; transformamos la frustración en nuevas estrategias; permitimos que las relaciones sean más fluidas, comprendemos asertivamente a los demás, nos enseña a ser más solidario, desarrollamos dotes de liderazgo, entre otros aspectos. En conclusión, puedo afirmar que aplicar juegos en las clases como el cubo soma permite desarrollar las inteligencias intrapersonales e interpersonales, es decir, la inteligencia emocional.
Finalmente, puedo afirmar que las prácticas educativas como ésta promueven en el estudiante diversas habilidades cognitivas y socioafectivas, despertando su motivación hacia el aprendizaje y haciendo que pierdan el miedo a las matemáticas. Cabe resaltar que la Matemática además de contribuir al desarrollo tecnológico también contribuye a la formación ciudadana ya que brinda a los estudiantes herramientas para que puedan interpretar su realidad con mayor objetividad y emitir opiniones basándose en evidencias científicas. En definitiva, las matemáticas forma ciudadanos con disposición consciente y favorable para emprender acciones que conducen a la solución de los problemas a los que se enfrentan cada día.
David Contreras Araujo
Profesor de Matemática
Colegio María Reina
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